4.4 推算模型数值

 

推算模型规则中各项能力参数时,首先应当参考扮演规则中该生物的数据。一般推荐从特性、法术、技能和专长开始考虑,因为这些往往会影响其他数据。特殊能力与生物价格有各自对应的小节;请参照后文。

4.4.1 身份

这部分信息包括名称、势力标记、价格和统帅值(如果有)

名称

任何方便理解的名称都可以

势力

模型规则中的势力并不完全与扮演规则中的阵营一致。用一下的方法来选择生物所属的某个或多个势力。

如果生物的阵营为守序善良,混乱善良,守序邪恶或混乱邪恶,它的阵营就是它所属势力。如果生物的阵营包含一种中立成分(中立善良、守序中立、混乱中立、中立邪恶),那么该生物可以属于邻近的任何一个阵营对应的势力,例如中立善良生物对应守序善良/混乱善良势力。绝对中立生物可以属于任何战团,他们的势力为“任何”。

许多时候中立的生物也只倾向于与善良或邪恶一方的生物共事,这种情况下,它所属的势力将对应于它的偏好,而不是它的阵营。例如,半身人游荡者丽达在扮演中是一名混乱中立角色,但由于她从不与邪恶生物共事,在模型规则中她的势力则只有混乱善良。

价格

如果想确定生物价格的话,请将其放在最后考虑。(参考本章末尾的推算价格章节)

4.4.2 数据

这些条目描述生物的基础战斗能力。

(P79 end)

等级

与扮演规则中角色等级或生命骰相同。如果一个生物既有种族生命骰又有职业等级,将它们加总来确定生物在模型规则中的等级。

速度

该条目与生物在扮演规则中的速度相同,将数值除以5以格子数表示。(1格=5尺)

具有飞行速度的生物需要对扮演规则中给出的该生物的飞行速度进行削减使得在战场上的移动更为合理。对于不同机动性要求的最低速度、转向角这些指标,只需要简单地降低弱机动性飞行者的有效速度。一般来说,将生物的飞行术的乘以下面的系数来确定它在模型规则中对应的飞行速度,然后转换成以格子为单位(1格=5尺)。

完美:飞行速度 × .70

良好:飞行速度 × .66

中等:飞行速度 × .40

不良:飞行速度 × .30

笨拙:飞行速度 × .20

举例来说,一只幼年龙拥有150尺不良机动性的飞行速度。这在模型规则中表示为速度F9(飞行生物在速度数值前有"F"标识)

对于有钻地速度的生物,将速度按1格/5尺转化。

AC

该条目基本与生物的扮演规则条目中的防御等级相同。如果生物有闪避专长,在模型规则中的AC+1。

HP

该条目对应扮演规则中生物的生命值,上下取整到5的倍数(至少为5)。

比如说,1级的托代克在扮演规则中有13点hp,转化过来就是模型规则中15点hp的矮人战士托代克。

近战攻击

该条目一般与扮演规则中生物的近战攻击加值一致。有些因素可能会影响该数值,参考后文的多次攻击。

近战伤害

该条目是生物在扮演规则中的平均近战伤害,上下取整到5的倍数(最小为5)。

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平均伤害

计算生物平均伤害的时候,将最高与最低伤害相加除以2。比如,一只食人魔用棒子的平均伤害是16。(棒子伤害2d8+7;9+23=32,32/2=16)

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远程攻击和伤害

推算远程攻击加值和伤害的方法与近战相同。

对于投掷武器射程设定为6,射击武器在遭遇战规则中无限射程,大规模战斗中射程为24。

拥有远程攻击数值的生物在一场遭遇战中的远程攻击次或者是只有一发的限制或者是无限制。(记录弹药过于繁琐,但可以记录只有一发的生物是否已经使用了它的攻击比较简便。)

多次攻击

一般来说,多次攻击可以照搬到模型规则中,包括不同攻击各自的命中加值(以及伤害值)。例如,人类黑卫是基于一名有两次近战攻击的角色,加值分别为+14和+9。这对应于近战攻击数值的+14/+9。

然而,在扮演规则中,一个角色是否使用多次攻击,会导致有不同的攻击加值。例如,基于双短剑战斗角色的半身人老兵进行单次攻击的近战攻击加值为+10,而用两柄武器时加值分别为+8。这种变动在模型规则中会拖累战斗速度,因此我们直接将两种加值取平均,半身人的近战攻击加值为+9/+9。

类型

该条目与扮演规则中生物类型相同。括号中会给出一些生物(一般是人型生物)的子类。只有当生物不是中型时标出他的体型。

4.4.3 特殊能力、法术、统帅

将特性、专长、技能和法术对应到模型规则是一门艺术。一些扮演项目(类似技能)在模型书中没有直接等价物,而有些模型术项目(例如统帅技)不存在于扮演规则中。其它的项目也需要为快速针锋相对的游戏风格做相应调整。以下的指导方针只是涵盖了一些基础,而许多特殊能力可能并没有被考虑。应当以此为参考,靠自己做判断。

军队类型

军队类型在扮演规则中没有对应的项目。这是描述生物在战斗中执行命令和维持服从的本领的特殊能力。

(P80. end)

强大的生物不喜欢服从命令,所以他们一般会有“倔强(Difficult)”特质。这使得他们很难有效地执行命令,从而平衡军队中拥有这样的强大参战者带来的优势。例如,一只巨魔模型有倔强5特殊能力。

智力在1或2的生物一般有很高的倔强数值,类似野兽的数值就是20。

如果你希望一个生物能够自主行动但并不是统帅,可以让它有“单独行动(Independence)”特性。尽管一般来说很稀少,但对于要转化到模型规则的PC角色卡来说这个能力就很合适。

统帅

有一个或多个职业或进阶职业等级的生物可以成为统帅。非常智慧或强大的怪物也可以没有职业等级而作为统帅,例如夺心魔。

确定生物的统帅值没有硬性简捷的指标,不过可以用下面的列表大致确定。从1开始,每满足一个提高统帅值项目加1,每存在一个降低统帅值项目-1。

这套系统无法为你是否该将一个生物设定为统帅提供建议。这取决于你对该生物及其在战斗中的角色的设计。

如果一个生物是统帅,为他分配一个统帅技。你可以为他选择对应势力中其它统帅的统帅技或参考这些能力造一个新的。

提高统帅值:

守序阵营

智力13+

感知13+

魅力13+

5级威胁或交涉

领导力专长

有圣武士或战士等级

角色等级6或更高

降低统帅值:

混乱阵营

智力8或更低

感知8或更低

魅力8或更低

有游荡者、术士或法师等级

角色等级1或2

同名特性

许多扮演规则中的特殊能力以相同名称出现在模型规则中,例如偷袭。此时,采用模型规则的版本。

伤害减免:大部分在扮演规则中有伤害减免的生物在模型规则中也有无视弱点的伤害减免特殊能力。如果生物在扮演中的DR是15或更高,给这个生物10点伤害减免;否则设定为5点伤害减免。在扮演规则中苛刻的伤害减免规则更为适用,因为PC往往有大量资源并且当无法胜利时他们可以避免战斗。然而在竞争性的交锋中,太高或过于困难的伤害减免会使得许多战斗变成一边倒,从而失去趣味性。

法术抗性:扮演规则中拥有显著的法术抗性的生物(一般来说高于10)拥有法术抗性特殊能力。因此一只卓尔法师(SR15)拥有法术抗性,但巴兹龙人(SR8)就没有。

驱散亡灵:这个能力在模型规则中的作用与扮演规则不同。它只会影响最近的亡灵生物并且更为简化。牧师的驱散亡灵等级等于牧师等级。拥有极高的魅力或太阳领域的牧师依你的决定可以有更高一些的驱散亡灵等级。对于圣武士,用类似的方法计算驱散亡灵等级,但要基于驱散的等效牧师等级。

作用时间

记录特殊能力的作用时间会拖慢战斗节奏。如果可能,尽量让特殊能力或者只有效一轮,或者可以在接下来的战斗中一直有效。

举例来说,扮演规则中的野蛮人狂暴一般持续6轮左右。而6论基本上是一场战斗(或至少是一个生物在战斗中能存活的时间)。因此在模型规则中类似兽人狂暴者这样的野蛮人永远考虑为处在狂暴状态,并相应地调整他的数据。

如果必须要有1回合以上,一场战斗以内的有效时间,你需要一种记录它的方法。

豁免

模型规则中生物的豁免加值等于它的等级(大部分扮演规则中的生物最后都会有与其生命骰相近的平均豁免)。扮演规则中有些生物的豁免比一般水平要高,模型规则使用豁免+4和豁免+8的特殊能力来代表这样的优势。一般下列生物会有豁免+4的特殊能力:

矮人

武僧

圣武士

7级或更高的游荡者

满足以上多个条件的生物,例如矮人武僧,可能获得豁免+8而不是+4。

(P81. end)

专长和技能

模型规则中大部分技能不影响生物的能力。翻滚是例外之一:在该技能有较高等级的生物一般表现为灵活移动特殊能力,而较高的交涉或威胁技能,如上文所述,往往与统帅挂钩。

一些类似精准射击这样的专长在模型规则中有或多或少的直接对应。其它一些类似闪避和猛力攻击则是直接修改生物的战斗数据。

法术

战斗中有用的法术才会出现在生物的模型卡上。这些法术一般都与他们的扮演规则中的版本相同,但通常会有简化版的效果以方便计算。法术会利用特殊的格式来描述它们的效果。

忽略细节设定

细碎的条件奖励或微弱效果一般可以在模型规则中忽略不计。这样能更好地抓住一个生物的风格使其在战斗中易于使用,而不是为了纳入某个生物的每一条细节使得游戏进展缓慢。